秋葉原アメドリでラヴニカへの帰還プレリ参加(結果4-1-0で4位)

余り物で取らされたギルドはアゾリウスでした。
結果は4-1-0で4位。最初4連勝だっただけに決勝卓で負けたのは残念でした。負け方がマナスクリューだったのも残念。

デッキ

6パック全部晒すのは面倒なのでメインと主にサイドボーディングしてたカード書きます。
基本的にパックは可もなく不可もなく、つまりアゾリウス専用の1パックのカードパワーをなんとか生かさなければ勝ち残れないプールでした。

  • メイン
    • 2マナ生き物
      • UR ニヴィックスのギルド魔導師
      • 1U 門衛 * 3
      • 1W アゾリウスの拘引者 * 2
    • 3マナ生き物
      • 1WU リーヴの空騎士
      • 2R 高射砲手 * 2
    • 4マナ生き物
      • 3U 魂誓いの霊
      • 2WU 空印のロック
    • 5マナ生き物
      • 3UR 超高速のドラゴン
    • 7マナ生き物
      • 5WU 三巨頭の執政官
    • 除去
      • 2W 報復の矢 * 2
      • 2U 麻痺の掌握
      • XR 通りの引きつけ
    • コンバットトリック
      • W 素早い正義
      • WU 劇的な救出
    • その他
      • 4W 騎士の勇気
      • 3 アゾリウスの魔鍵
      • 1WWU 至高の表決
    • 土地
      • 平地 * 6
      • 島 * 6
      • 山 * 3
      • イゼットのギルド門
      • アゾリウスのギルド門
  • サイド
    • 生き物
      • 1W 叫びまわる亡霊
      • UR 凍結燃焼の奇魔 * 2
    • スペル
      • 3R 裏切りの本能
      • 至高閃光

デッキの枚数があってなかったらすみません、サイドがメインに入ってるかもしくはその逆があるんだと思います。

デッキコンセプト解説

最初目当てのラクドスを選べなくてテンションダダ下がりだったのですが、0/4の壁が5枚あることがわかりこれで壁コンを作ることにしました。
壁を複数並べてモンスターズインクにいた奴でLOするってマジキチプランです。まあ赤を入れた主な理由はそれと超音速のドラゴン・裏切りの本能コンボが見えていたからでもあるんですが、とりあえず壁コン方向に向けることは決めてデッキを組みました。

壁(0/4, 1/4勢)

半分ネタデッキとして組んだんですが、始まってみると0/4の高射砲手がかなり強いことがわかりました。相手の主力のパワー3と手堅くブロックしつつ、毎ターン1点以上与えてくれる点は10点満点で7点を与えていいと思えるほどでした。0/4のモンスターズインクも2ターン目に相手へ割りと絶望を与えるいいカードだったのですが、2ラウンド目まで終わってもまったくライブラリーアウトで勝てる気配がないため、ほぼ同等で殴れるフロストバーンを入れました。こいつは強かったです。序盤に出して殴ってよし、3/2を手堅くブロックする壁にしてもよしの渋いカードでした。
ちなみにモンスターズインクでLOを狙えない主な理由は起動マナが3マナもあり重すぎることが原因だと思います。3マナを毎ターン安定して出すには盤面を完全に膠着させる必要があるのですが、アゾリウスのキーワードがそもそも留置で時間稼ぎでしかなく、モンスターズインクと相性が悪かったのでした。逆にカウンターを構えて盤面を膠着させることを目的としたようなデッキの場合、十分に動いてくれることが期待できます(それでもデッキ内に5枚以上壁が欲しいですが)

高クロック飛行勢

閑話休題、壁で相手の3/3や3/2のクリーチャーをげんなりさせたり、パワー4で超えてきたクリーチャーを報復の矢で始末したりしつつ3/1飛行や3/3飛行、2/1アンブロで殴り切るのがこのデッキのコンセプトです。基本的に壁も留置も時間稼ぎしかできないので、3/1と3/3の飛行とハイパーソニック!ドラゴンの3枚がいてくれたのは助かりました。こいつらがクロックを稼いでくれたおかげで勝ったゲームは多かったです。また、出ないことも多かったですが三巨頭の執政官も出れば相手が投了するレベルで強く、こいつを出してターンが帰ってくれば勝ちはほぼ確定でした。

個別カード解説

至高の評決

いわゆるカウンターできないラスゴです。こいつは5ラウンドもしたのに1回しか使えませんでした。しかも2:2交換。おいしくなかったです。
同環境にミジウムの迫撃砲っていうマジキチがあること、割りと早期に並べるデッキが少ないことから仮にハンドに来ても活躍しなかったんじゃないかと思います。

アゾリウスの魔鍵

非常にいいカードでした。2点クロックは飛行として申し分なし、また7マナの三巨頭の執政官を出したいこのデッキではマナ加速は非常に重要でした。

ニヴィックスのギルド魔導師

一応入れてました。たぶん出たら悪くない働きをしてくれたんでしょうが、サイドから出し入れしていたため一度も出ませんでした、合掌。今回ぐだりやすいので3マナルーターも十分強いと思います。

プロモーションカード

今回ハイパーソニック!ドラゴンを素引きしたのでプロモ枠のカードを合計で2枚使ったんですが、どちらも非常に強力でした。特に出てすぐ仕事をするドラゴンの安定感はぱなかったです。執政官の方もしつこいですが後半出て逆転できるいいカードでした。タフネス5であることが非常に素晴らしく、穴あけやミジウムを避けられるタフネスなのは本当に偉かったです。
セレズニアの8/8警戒を出す土地は、バウンスがきついと聞きました。自分の場合は壁でチャンプしつつ飛行で殴り勝ちました。トランプルを持ってないのでチャンプはしやすいですが、地上で殴っていたとしたら絶望する大きさだとは思います。居住ができれば非常に強いです。ただ出にくそうなのは気にはなりました。
謝肉祭の地獄馬は、1回しか出されませんでしたが非常に強かったです。6/5で3回殴られてあっという間にライフ2になりました。除去られなかったら勝てると思います。またこいつもミジウム・穴あけを避けれるタフネス5で出られるのが偉いと思いました。
死体屋の脅威は一度も使われなかったのでわかりませんが、隣の卓でなぜか2体並んでカウンターが4倍乗ってたのは衝撃的でした。なぜか+12/+12とかなってる・・・。
プロモーションカード単体での自分の強さ評価は以下のようになっています。
ハイパーソニック=謝肉祭の地獄馬>>速攻の偉さの壁>>三巨頭の執政官>>>単体で勝負を決めれるカードの壁>>>>>>>>>>>>>>>>8/8警戒が出る土地=死体屋の脅威
ただし、今回は相手を除去らないアゾリウスだったのでほぼまったく活用されなかったため死体屋の脅威の評価が低い、というのはあります。まあそれでも4/4バニラという点・単体ではまったく効果がないという点で弱いとは思いますが。
トップレベルの強さの2つはどちらも非常に強いですが、ラクドスとイゼットというギルドにあまりに格差がありすぎてハイパーソニックドラゴンを当てにしてイゼットを選ぶのはおすすめできません。除去が強い、なぜか生き物も強いという点でラクドスを個人的には最強ギルドと思っているのですが、プロモーションが強い、その意味でもラクドスはプレリ最強ギルドだと思います。

通りの引きつけ

X点火力か全体XXを選べるいいカードでした。こいつで相手3体をやったときは非常に気持ちよかったです。8点カードでした。

裏切りの本能

アクトです。古参の人にとってはレイコマかもしれません。
大して語ることのないカードだとは思うんですが、サクリ手段がないこのデッキでこいつをメインで入れていたのにはちゃんとした理由があります。一つはこのデッキがクロックデッキであり、一撃で勝てる場面が多いことは充分考えられたからです。地上の2/2や2/1が機能してない場合でも、相手の1体を奪えば押し込める場面は十分に考えられました。
もうひとつの理由はハイパーソニック!ドラゴンとのシナジーで、こいつの効果によりこの裏切りの本能がインスタントになるため、相手がフルパンもしくは2体以上で殴ってきた時に相手の2体を同士討ちさせるコンボがあるからです。実は5マッチ中このコンボが決まったのは実に一回だけだったのですが、決勝で1勝できたのはこいつのおかげでした。もしやんごとなき理由、ランダムで運がなかったもしくは修羅の道を歩む覚悟があってイゼットギルドを手にした場合、このドラゴンとアクトのコンボは常に意識しておいたほうがいいと思います。

劇的な救出

現環境にある貴重なバウンスです。非常に強いカードであり打てれば強い盤面は非常に多かったですが手元には1回しかこずしかも相手が先に投了しました。
数ある留置クリーチャーの使い回し、除去の回避、活用による+1/+1カウンターを外すなどなど使い道は非常に多かったです。マナ拘束のきつさがどの程度気になるのかが結局わからなかったので、次回はもう少し使って使い心地を知りたいと思いました。

相手にしてやばかったカードベスト3

アゾリウスは実はその留置というキーワード上、相手のボムに対する耐性は非常に強いです。1ターンだけですが相手のボムを行動不能にできますし、その稼いだ1ターンで勝てることが非常に多いからです。
そんな中、今回戦ってやばかったカードのトップ3を発表します。

3位 ミジウムの迫撃砲

こいつを見てると自分のラスをサイドアウトしたくなります。一応超過コストなしでも8点やれるカードですが、基本的にみんな超過コストで唱えてました。こいつは基本的に奇跡でタイミングを選ぶ必要のなくなったかがり火なので当然です。
こいつを打たれると投了するデッキは多いと思います。活用が多くあるゴルガリですらかなりきついです。環境にタフネス5以上の実用的なコモン/アンコモンが少ないのも追い風です。
こいつに対する解答は、2Wでクリーチャーが破壊されなくなる+活用のインスタント、ゴルガリチャームで再生モードを選ぶ、カウンターする、などがあると思います。

2位 謝肉祭の地獄馬

出たのは1回だけでしたが3回殴られて18点削られました。火力があったら負けだと踏んで、そこからチャンブロ・留置を繰り返しつつ15点削って勝ったのですが、プレッシャーは半端ではなかったです。先制により接死が効かない、先制でパワーが5/6もあるのでダブブロでも落とせない、解鎖するとタフネス4の壁を超えられるなどパーフェクトカードでした。解鎖のデメリットとか考える必要はありません、こいつが殴ってるだけで勝てるので。
相手に使われたのが1回だけだったので何とかなりましたが、毎回使われた場合こちらに解答はありませんでした。速攻があるのでバウンスの効果が薄い、留置も時間稼ぎしかならない、貴重な0/4壁がチャンブロに使われるなどまさに悪夢でした。たしか出されたときは土地が6枚並ぶまで耐えて、通りの引きつけで除去して勝ったと思います。
対策としては一応白青にも報復の矢、麻痺の掌握など除去があるのでその辺で確実に除去するしかありません。そのため相手が先に展開したとしてもうかつに使うのは考えものです。まさにフィニッシャーと呼ぶにふさわしい強クリーチャーでした。回避能力とおまけ能力のあるハイパーソニックとどちらが強いかは意見の分かれるところだとは思いますが、チャンブロができず一応コンボも考えられるハイパーソニックのほうがクロックとしては強い気はします。そのかわり4点除去の圏内に入ってしまってはいますが。

1位 刺し傷

1位はダントツでこいつです。というかこのランキングもこいつのやばさを語るためだけに書きました。こいつで負けかけたことが3回、負けたことが1回ありました。コモンなのが信じられません。
一見2マナ増えて微妙な能力がついた死の重みに見えますがこいつの真の使い方は除去ではなくまさにエンチャとして使うことに有ります。
最も理想的なのが死の陥落者のような解鎖クリーチャーに使う方法で、こいつにつけると放っておくだけで勝手に相手が毎ターン2点ダメージを食らってくれます。おまけにクリーチャー1体のサイズが小さくなるわけです。同じラヴニカへの帰還に収録されてる黒1マナの金切り声が相手のハンドが1枚以下という非常に厳しい条件の上で毎ターン3点ダメージなのに大して、こいつは適当なクリーチャーにつけるだけでよいうえしかも相手のサイズを小さくしてくれるということを考えればいかにこいつがぶっ壊れかわかります。
特にラクドスの場合ガス欠で最後の5点程度が届かないことも多いため、こいつによってトドメの数点が入って負けることがコントロールだと非常に多そうでした。
幸いなことに今回のプレリの場合単なる-2/-2除去だと勘違いしている人が多かったためなんとか勝ち上がれましたが、相手がその効果を理解して正しく使用した場合負けていたゲームが少なくとも1,2回ありました。8-9の8のカードだと思います。ただし、デッキによってはこれ1枚で勝てるという可能性は充分有ります。
対処法としてまっさきに思いつくのはサクリ手段を確保することです。黒のランチパーティや4/2お互いエディクト生き物、緑のウーズなどがあれば安定して処理できます。それよりももしかするといいのがエンチャ除去で、相手がわざと落とさなかったクリーチャーから-2/-2を取り払って復活させることができます。それらができない場合、相手のアタックをチャンブロしてでも早急にエンチャントを取り払ってください。貴重な生き物だからと躊躇しているとあっという間にこいつ1枚で10点以上ルーズさせられます。-2/-2を付けられた時点でそいつは死んだものと見なし、早急になんとかして墓地へ落としてください。
厄介なのが解鎖クリーチャーに付けられた場合で、こいつではブロックに回ることすらできないため場合によっては積みます。相手がブロックしてくれることを願ってチャンプアタックを繰り返すのですが、パワー1のパンチなどは無視されることも多く、非常に苦しい戦いになります。最終手段として自分のクリーチャーに除去を打つことも十分選択肢になるでしょう。こいつはそれぐらいヤバイカードです。

まとめ

以上、長々と語りました。少しでも今後のMTGライフの役に立てば幸いです。